
La Organización Mundial de la Salud (OMS) enfoca la adicción desde una perspectiva médica y científica, definiéndola como una enfermedad física y psicoemocional.
​Tradicionalmente, en sus manuales de diagnóstico clínicos (como el CIE- 10 y el actual CIE-11), la OMS prefiere utilizar el término clínico "síndrome de dependencia" o"trastornos debidos a comportamientos adictivos". Clínicamente, se establece que es un trastorno cerebral crónico y recurrente, caracterizado por la búsqueda y el consumo compulsivo de una sustancia (o la realización de una conducta) a pesar de sus consecuencias nocivas.


​Los 6 Criterios de la Dependencia (OMS)
​Para que se diagnostique formalmente una adicción o dependencia, la OMS señala que deben presentarse tres o más de los siguientes rasgos durante un período de 12 meses:
1. ​Deseo incontenible: Un fuerte impulso o sensación de compulsión por consumir la sustancia o realizar la actividad.


2. ​Pérdida de control: Dificultad para limitar el inicio, el fin o los niveles de consumo o comportamiento.
1. ​Síndrome de abstinencia: Malestar físico y psicológico cuando se interrumpe o reduce el consumo, el cual cede al volver a consumir.
1. ​Tolerancia: La necesidad de aumentar progresivamente la dosis (o la intensidad del hábito) para conseguir el efecto que antes se lograba con menos.
1. ​Abandono de prioridades: Dejar de lado progresivamente otras fuentes de placer, intereses, estudios, obligaciones laborales o relaciones sociales a causa de la conducta adictiva.
1. ​Persistencia a pesar del daño: Continuar con el hábito aun teniendo evidencia clara de que está provocando consecuencias perjudiciales para la salud o la vida social.
​Evolución actual: Adicciones sin sustancia
​En las últimas revisiones de su clasificación (CIE-11), la OMS extendió este concepto formalmente más allá de los químicos (como el alcohol o las drogas). Actualmente, reconoce los trastornos por comportamientos adictivos, donde se incluyen de forma oficial el trastorno por juego de apuestas (ludopatía) y el trastorno por uso de videojuegos (gaming disorder), ya que activan los mismos circuitos de recompensa en el cerebro y provocan el mismo deterioro funcional.
​La OMS enfatiza firmemente que la adicción no es una falta de voluntad ni un problema de debilidad moral, sino una condición médica compleja en la que interactúan la biología, la genética y el entorno social de la persona.
A diferencia de lo que ocurre con el alcohol o los videojuegos, la Organización Mundial de la Salud (OMS) no reconoce formalmente la "adicción al teléfono celular" como una enfermedad o trastorno médico independiente en su clasificación internacional (CIE-11).
​Esta postura tiene una explicación científica muy clara. Los expertos de la OMS argumentan que el teléfono celular en sí mismo es un soporte digital o un canal, y no la conducta final. Es decir, una persona no es adicta al aparato físico, sino a lo que hace a través de él: jugar a videojuegos, apostar en línea o consumir redes sociales de forma compulsiva.
​Por lo tanto, la OMS prefiere abordar este problema dividiéndolo en dos grandes áreas:
​1. El diagnóstico de lo que ocurre dentro de la pantalla
Si el uso del celular destruye la rutina diaria de una persona, la OMS busca el comportamiento específico que está causando el daño. Por ejemplo:
* Si el uso compulsivo se debe a los juegos en el celular, se diagnostica un Trastorno por uso de videojuegos.
* Si se trata de apuestas digitales, se encuadra en el Trastorno por juego de apuestas.
* El uso compulsivo de redes sociales o internet en general sigue bajo estudio y, por ahora, se agrupa bajo el concepto más amplio de "uso nocivo de la tecnología" o "comportamientos adictivos no especificados".
​2. El enfoque de Salud Pública: El impacto de las pantallas
Aunque no lo llame "adicción", la OMS ve con muchísima preocupación el uso abusivo de pantallas y dispositivos móviles debido a su impacto directo en la salud.
El organismo enfoca sus alarmas en tres consecuencias críticas:
Alteraciones del sueño: La exposición a la luz azul de los celulares antes de dormir inhibe la melatonina, provocando déficits severos de sueño reparador tanto en calidad como en tiempo.
Sedentarismo y salud física: El reemplazo de la actividad física por el tiempo frente al teléfono está directamente vinculado al aumento global de la obesidad desde edades tempranas.
Aislamiento y desarrollo cognitivo: Especialmente en niños y adolescentes, el uso excesivo interfiere con el desarrollo del lenguaje, la concentración y la gestión de la frustración (usar la pantalla como "estimulante o calmante").
​Las pautas de límite diario de la OMS:
Para mitigar estos riesgos, la OMS emitió recomendaciones muy estrictas sobre el tiempo de exposición a pantallas recreativas:
*​Menores de 2 años: Absolutamente nada de pantallas.
* De 2 a 4 años: Un máximo de 1 hora al día.
* De 5 a 17 años: No superar las 2 horas diarias de uso recreativo.
​En resumen, para la OMS el celular es la "vía de entrega". La preocupación médica real está en la pérdida de control sobre las actividades que contiene y en cómo el exceso de tiempo frente al dispositivo deteriora la salud física y mental de las personas.
El ecosistema digital muestra dos realidades muy distintas: por un lado, lo que la gente juega masivamente para entretenerse y, por el otro, dónde se mueve el dinero real a través de las apuestas de contrapartida en línea.
1. ​Los videojuegos más usados en el mundo
​El universo de los videojuegos se divide principalmente entre plataformas masivas de contenido (donde predominan niños y jóvenes) y títulos competitivos tradicionales en PC y consolas:
​Roblox: Se mantiene como el rey indiscutible a nivel global. Más que un juego, es una plataforma con millones de salas creadas por usuarios, superando los 380 millones de usuarios activos al mes (MAU).
​Candy Crush Saga: El gigante de los dispositivos móviles, que a más de una década de su lanzamiento sigue reteniendo a más de 270 millones de jugadores mensuales debido a su accesibilidad.
​Minecraft: Con más de 210 millones de usuarios activos, su formato “sandbox” (mundo libre de construcción) sigue siendo un pilar intergeneracional indestructible.
​** shooters y Battle Royales (Free Fire, PUBG Mobile, Fortnite y Call of Duty):** Dominan el mercado de acción. Free Fire y PUBG Mobile arrasan en teléfonos inteligentes con cientos de millones de usuarios (especialmente en Asia y Latinoamérica), mientras Fortnite y Call of Duty retienen el liderazgo multiplataforma en Occidente.
​Counter-Strike 2 (CS2) y League of Legends (LoL): Son los soberanos absolutos de la computadora (PC) en el ámbito competitivo. CS2 es el juego más activo de la plataforma Steam, superando frecuentemente el millón de jugadores simultáneos.

2. ​Dónde se concentran los mayores índices de apuestas en línea
El mercado global de las apuestas online mueve miles de millones de dólares anuales. Las apuestas se concentran de manera abrumadora en los deportes tradicionales, aunque los videojuegos competitivos (eSports) avanzan a paso firme.
​El Rey Absoluto:
El Fútbol Tradicional
​A nivel global, el fútbol es el deporte que genera el mayor volumen de dinero e índice de apuestas en línea. Su dominio es masivo por varias razones: un calendario que dura todo el año, ligas locales en cada rincón del planeta (como la Champions League o la Premier League) y torneos de selecciones.
​El hito del momento: La Copa Mundial de la FIFA 2026 se ha convertido en el mayor evento de apuestas de la historia mundial, proyectando más de 50.000 millones de dólares apostados globalmente, impulsado masivamente por las apuestas en vivo (in-play betting) desde los teléfonos celulares.
​Detrás del fútbol, los deportes que completan el podio de mayor volumen financiero son las carreras de caballos (con un arraigo histórico enorme en Reino Unido, Australia y Asia), el baloncesto (impulsado por la NBA) y el críquet (que experimenta un crecimiento vertical explosivo por las ligas rápidas de formato T20 en India).
​El Auge de los eSports (Apuestas en Videojuegos)
​Si nos enfocamos exclusivamente en las apuestas sobre torneos de videojuegos (una modalidad regulada que crece a tasas cercanas al 14% anual), el dinero no va a los juegos más familiares como Roblox o Minecraft, sino a los deportes electrónicos de alta competencia.
​Los tres videojuegos que concentran casi la totalidad de las apuestas en este sector son: ​Counter-Strike 2 (CS2): Por la naturaleza de su juego (rondas rápidas de terroristas vs. Antiterroristas), es el equivalente al fútbol en los eSports. Permite apostar a infinidad de estadísticas en vivo (quién hace la primera baja, resultados por mapa, etc.).
​League of Legends (LoL): El Mundial de LoL (Worlds) es uno de los eventos de eSports más vistos del planeta, movilizando millones de dólares en apuestas, particularmente en los mercados asiáticos y europeos.
​Dota 2: Aunque tiene menos jugadores activos que los anteriores, su torneo insignia (The International) reparte premios multimillonarios, atrayendo a apostadores de alto perfil y volumen económico.
​En conclusión, mientras el entretenimiento masivo se concentra en la simulación y la telefonía móvil (Roblox, Candy Crush), el negocio de las apuestas online sigue dominado por el fútbol de élite, seguido en el entorno puramente digital por los videojuegos de disparos y estrategia como Counter-Strike y League of Legends.





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